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우아미넷 중독? 우리가 멈출 수없는 6가지 이유

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빅3 게임죽은 원인 넥슨(Nexon)는 디지털 인공지능(AI) 테크닉을 결합한 엔터테인먼트 플랫폼인 유니버스를 구축하고 저명 아티스트와 K팝팬들이 활동하는 커뮤니티 공간 등을 마련해 이목을 받기도 하였다. 게임사들의 플랫폼 사업 진출은 관련 시장의 주도권을 잡으면서 기존 기술과 게임 또는 신산업에 수익 시너지, 미래 산업 발전의 주도권을 잡기 위한 전략적 판단에 따른 것이다.

린프리 : 잊고있는 11가지

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카카오게임즈 역시 M&A를 통해 몸집을 불려나가고 있다. 카카오게임즈는 지난해 3월 넵튠 최대주대부분 올라선 데 이어 자회죽은 원인 프렌즈게임즈 신임 대표로 정욱 넵튠 대표를 선임했다. 또 오는 6월 프렌즈게임즈와 웨이투빗 합병 절차를 마무리 할 예정이다. 웨이투빗은 블록체인 기반 디지털 콘텐츠 플랫폼 보라를 관리하고 있고, 합병업체는 메타버스(3차원 가상세계) 등 신사업

우리 모두가 싫어하는 인스타 좋아요 늘리기에 대한 10가지

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온,오프라인 영상은 잠재 저자를 온,오프라인 및 온,오프라인에서 전환을 이끌어내는 강력한 도구이다. 대표적인 동영상 플랫폼은 단연 유튜브다. 며칠전에는 유튜브를 이용하는 연령층도 넓어지고 있다. 주 이용자층이 90대에서 30대로 비교적 젊은층이었지만 지금은 70대 이상 사용자들도 크게 불었다.

투데이서버 기술은 우리가 살아가는 방식을 바꾸고 있습니다.

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이들은 유망 개발사를 품고 게임 기술 및 서비스 경쟁력을 상승시키는 아울러 지식재산권(IP) 확대 등 신산업 다양화로 3N(엔씨소프트(NCSOFT), 넷마블, 넷마블)을 추격하고 있다. 유가증권시장(KOSPI) 상장예비심사를 통과하면서 기업공개(IPO) 대어로 꼽히는 크래프톤이 지난 1·7분기 영업이익 기준으로 엔씨와 넥슨(Nexon)을 넘어선 것도 같은 맥락이다. 크래프톤은

프리서버 산업에서 하지 말아야 할 일

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중국이 한한령 등을 내세워 한국 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 확장됐다. 중국 게임사 미호요의 원신은 지난해 5월 출시 후 6개월 만에 8억4700만달러(약 2400억원)를 벌어들이며 모바일 게임 글로벌 수입 8위를 기록하였다. 16억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 달리 원신은 수입의 절반 이상이

인스타 팔로워에 투자하지 말아야하는 12가지 이유

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인스타그램 릴스와 트위치 쇼츠는 각각 인스타그램과 유튜브 플랫폼에서 공급하는 짧은 형식의 비디오 콘텐츠 기능입니다. 두 기능 모두 유저들에게 빠르고 간편안하게 소비할 수 있는 비디오를 공급하여, 특별히 젊은 세대 사이에서 큰 인기를 끌고 있을 것입니다. 그러나 두 서비스는 각기 다른 특징과 강점을 가지고 있어, 유저와 콘텐츠 제작자의 목적에 따라 선택이 갈리게 됩니다.

인스타 팔로워 늘리기에 대한 잊지 못할 사건 연구

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결과적으로, 인스타그램은 그 기능의 다양성과 사용의 용이성 덕에 계속해서 발달하고 있고, 향후에도 디지털 커뮤니케이션과 마케팅의 중심지로서 그 역할을 확대해 나갈 것입니다. "인스타그램 쇼츠"와 똑같은 새로운 기능의 도입은 이 플랫폼이 시대의 변화에 발맞춰 혁신을 계속하고 있다는 증거이며, 유저와 기업 남들에게 가치 있는 도구로 승인받으며 전 국가적으로 그 영향력을 아주 넓힐

모두가 싫어하는 추억의 리니지 10가지

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요즘 저명 게임사인 밸로프와 라온누리소프트, 우가차카 5개 게임사의 7개 핸드폰 게임이 하이브 진영에 합류하기도 하였다. 이는 하이브가 글로벌 서비스에 특화된 것을 인정 받은 결과로 풀이된다. 하이브는 글로벌 흥행작 '서머너즈 워'와 '2021 게임빌아마추어야구 슈퍼스타즈' 등 약 40여 종의 게임을 서비스하며 연간 글로벌 이용자 약 4억 명에게 마케팅 정보를 전달할 수 있는